NORČEK INDUSTRIES // FACILITY 04 · ANTARCTIC DIVISION // CLEARANCE: EXPLORER
We Were Here Tomorrow
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We Were Here Tomorrow : soluce et guide des chapitres

Réponse rapide

Deux joueurs, environ 15 heures, sept chapitres. La carte du complexe Norček dans l'ordre : ce que chaque chapitre demande, le point de blocage réel, et la liste des corrections du patch 1.1.2.

SEC. 00Carte de la campagne

Deux joueurs, quinze heures, sept chapitres. We Were Here Tomorrow est un jeu d'énigmes coopératif qui se joue obligatoirement en ligne et à deux : chacun a sa moitié de salle, sa radio et son propre outil. Ce guide suit l'ordre que le complexe Norček impose, chapitre par chapitre, et signale les endroits où les duos se bloquent vraiment. Les pages détaillées, salle par salle, sont en anglais ; celle-ci en donne la structure, les priorités et les corrections du dernier patch.

Le complexe Norček

À lire aussi : le guide complet, chapitre par chapitre (anglais) · les notes du patch 1.1.2

Les sept chapitres

Le développeur n'a jamais publié de liste de chapitres. Les numéros ci-dessous viennent des notes du patch 1.1.2, qui réparent des salles dans les chapitres 1, 2, 3, 4, 5 et 7 : c'est le premier document officiel qui numérote la campagne. Les durées sont des estimations de jeu, pas des chiffres communiqués.

ChapitreLieuDuréeSuccès de fin
1Norček Facility1 h 30 – 2 hAll Matters Exotic
2Cargo Elevator2 – 2 h 30Any Colour You Like
3Gravitonics1 – 1 h 30Ensnared Potential
4R&D Headquarters2 h 30 – 3 hDouble Time
5Temporal Research Centre3 – 3 h 30All Grown Up
6Beyond the Rift2 – 2 h 30, avec le 7We Are Friends!
7Rift Zeromême sessionTomorrow May Never Come

Chapitre 1 · Norček Facility

Vous vous réveillez sous la glace. Le chapitre est un tutoriel qui refuse de dire son nom : un contrôle médical internalisé (Wellness Check), une carte d'accès à produire, un prototype Norček à récupérer, puis le laboratoire de matière exotique. La carte n'est pas une permission mais une donnée : l'un lit, l'autre imprime. 88,6 % des joueurs impriment la carte et 86,2 % prennent le prototype — les deux étapes qui filtrent sont des manipulations physiques, pas des énigmes de logique.

Chapitre 2 · Cargo Elevator

Le chapitre de l'ordre des opérations. Trois sous-systèmes — alimentation, champ magnétique, cible — et si vous les touchez dans le mauvais ordre, les entrées n'ont aucun effet et tout ressemble à un bug. L'ascenseur d'abord, le terminus ensuite, les aimants, puis la cible. C'est là que le taux de progression casse : 56,9 % des joueurs relancent les aimants, 36,1 % seulement ramènent la cible en ligne.

Chapitre 3 · Gravitonics

Le chapitre où la salle cesse d'être fiable. Les escaliers sont un mécanisme, pas un couloir : la géométrie se réorganise, et deux joueurs peuvent décrire le même endroit sans décrire la même chose. Demandez « à quel étage es-tu, et qu'est-ce qu'il y a au-dessus de toi ? », jamais « où es-tu ? ». La moitié des joueurs qui atteignent le terminus n'entrent même pas dans Gravitonics.

Chapitre 4 · R&D Headquarters

Un bâtiment entier au lieu d'une salle. L'électricité est le système, et c'est la première énigme du jeu avec un état — un état qui peut être faux d'une manière impossible à distinguer d'une énigme non résolue. Relevez l'état de départ par écrit, changez une chose à la fois, et remettez à zéro avant de théoriser. 18,3 % des joueurs atteignent le deuxième étage, 7,4 % remettent le bâtiment sous tension.

Chapitre 5 · Temporal Research Centre

Le plus long, et celui où la règle est le temps. Un des succès récompense le fait d'être coincé dans une boucle : la répétition est voulue, pas un défaut. Le passage de 5,5 % à 1,3 % est la chute la plus brutale du jeu — quatre joueurs sur cinq qui arrivent au TRC ne le remettent jamais sous tension. C'est aussi le chapitre que le patch 1.1.2 a le plus réparé (évents, trou dans le sol, pot de plante final).

Chapitre 6 · Beyond the Rift

Tout ce que le complexe vous a appris, à plein volume, avec une histoire par-dessus. Traversez, rencontrez, découvrez : Once More, Through the Looking Glass, We Are Friends!, Farpoint. C'est la partie la plus narrative du jeu, et les pourcentages très bas (0,3 à 0,4 %) décrivent la rareté du lancement, pas la difficulté.

Chapitre 7 · Rift Zero

La finale. Vous réparez le dispositif Theta Splice, vous terminez le projet de l'équipe (Essentia Emendare), puis vous décidez : sécuriser Rift Zero (Dawn of Tomorrow) ou le fermer (Tomorrow May Never Come). Les deux succès sont à égalité parce que ce sont des alternatives, pas des étapes : une seule par partie, l'autre demande une seconde run. Décidez-le à voix haute dans l'avant-poste, pas devant l'invite finale.

Où les duos bloquent vraiment

  • La cible avant les aimants (ch. 2) : sans champ stable, vos entrées ne font rien et vous croyez à un bug.
  • L'ascenseur sans fusible : c'est une route alternative, récompensée par un succès à 3,4 %. Faites-la en seconde run, pas en découverte.
  • Les escaliers impossibles (ch. 3) : décidez où vous voulez aller avant de monter, sinon vous tournez en boucle.
  • L'électricité du bâtiment (ch. 4) : deux personnes ne peuvent pas garder cet état en tête en parlant en même temps. Écrivez.
  • La boucle du TRC (ch. 5) : elle est voulue. Ne cherchez pas le bug.
  • La décision finale (ch. 7) : un seul succès de fin par partie, et le second exige de rejouer.

Ce que le patch 1.1.2 a corrigé

Le 23 octobre 2026, trois jours après la sortie, Total Mayhem Games a publié le premier patch du jeu : écran noir au chargement d'un checkpoint, parties du monde qui ne se chargeaient pas, chat vocal qui ne se reconnectait pas après une coupure, talkie-walkie qui disparaissait, objets bloqués après une emote, compilation des shaders plus rapide, et une option de lancement DX11. S'y ajoutent des corrections par chapitre : portes du chapitre 1, batterie et fusibles du chapitre 2, sol magnétique du chapitre 3, ascenseurs du chapitre 4, évents et plante finale du chapitre 5, bloc à pousser du chapitre 7. La liste complète est sur la page des notes de patch.

Ce que ce guide ne publie pas

Aucun ordre de boutons, aucun code, aucune solution prête à copier : le développeur ne les a jamais publiés, et ils varient d'une partie à l'autre. Ce site donne la méthode — objectif, ordre des opérations, point de blocage — parce qu'une mauvaise réponse coûte plus de temps que pas de réponse.

Questions fréquentes

  • Combien de joueurs ? Deux, en ligne uniquement. Pas de solo, pas de bot, pas d'écran partagé.
  • Faut-il deux copies ? Oui. Il n'y a pas de friend pass : chaque joueur achète le jeu.
  • Crossplay ? Oui, entre PC (Steam), PlayStation 5 et Xbox Series X|S.
  • Combien de temps ? Environ 15 heures selon le développeur, leur plus grosse campagne à ce jour.
  • Langues ? 16 langues d'interface, doublage complet en anglais, japonais, portugais du Brésil, chinois simplifié et espagnol d'Amérique latine.
  • Prix ? 19,99 $ / 19,99 € / 16,99 £, avec 10 % de réduction les deux premières semaines après la sortie du 20 octobre 2026.

Pages détaillées (en anglais)