We Were Here Tomorrow: Lösung, Kapitel und Tipps
Zwei Spieler, rund 15 Stunden, sieben Kapitel. Die Norček-Anlage in der Reihenfolge, in der sie gespielt wird — mit den Stellen, an denen Paare wirklich hängen bleiben, und allen Korrekturen aus Patch 1.1.2.
Zwei Spieler, fünfzehn Stunden, sieben Kapitel. We Were Here Tomorrow ist ein Koop-Rätselspiel, das ausschließlich online und zu zweit gespielt wird: jeder sieht seine Hälfte des Raums, jeder hat sein Funkgerät, jeder sein eigenes Werkzeug. Dieser Guide folgt der Reihenfolge, die die Norček-Anlage vorgibt — Kapitel für Kapitel, mit den Stellen, an denen Paare tatsächlich hängen bleiben. Die ausführlichen Seiten sind auf Englisch; diese Seite gibt Struktur, Prioritäten und die Korrekturen des letzten Patches.

Auch lesen: die vollständige Kapitel-Anleitung (englisch) · die Patch-Notes 1.1.2
Die sieben Kapitel
Der Entwickler hat nie eine Kapitelliste veröffentlicht. Die Nummern unten stammen aus den Patch-Notes 1.1.2, die Räume in den Kapiteln 1, 2, 3, 4, 5 und 7 reparieren — das erste offizielle Dokument, das die Kampagne überhaupt nummeriert. Die Zeiten sind Spielschätzungen, keine offiziellen Angaben.
| Kapitel | Ort | Dauer | Letzter Erfolg |
|---|---|---|---|
| 1 | Norček Facility | 1,5 – 2 Std. | All Matters Exotic |
| 2 | Cargo Elevator | 2 – 2,5 Std. | Any Colour You Like |
| 3 | Gravitonics | 1 – 1,5 Std. | Ensnared Potential |
| 4 | R&D Headquarters | 2,5 – 3 Std. | Double Time |
| 5 | Temporal Research Centre | 3 – 3,5 Std. | All Grown Up |
| 6 | Beyond the Rift | 2 – 2,5 Std., mit 7 | We Are Friends! |
| 7 | Rift Zero | dieselbe Sitzung | Tomorrow May Never Come |
Kapitel 1 · Norček Facility
Ihr wacht unter dem Eis auf. Das Kapitel ist ein Tutorial, das sich nicht so nennt: ein Wellness-Check als Firmenformalität, eine Zugangskarte, die hergestellt werden muss, ein experimenteller Norček-Prototyp, dann das Exotic-Matter-Labor. Die Karte ist keine Erlaubnis, sondern eine Information — einer liest, der andere druckt. 88,6 % der Spieler drucken die Karte, 86,2 % nehmen den Prototyp: Die beiden filternden Schritte sind körperlich, nicht logisch.
Kapitel 2 · Cargo Elevator
Das Kapitel der Reihenfolge. Strom, Magnetfeld und Zielsystem sind drei Teilsysteme; wer sie in der falschen Reihenfolge anfasst, bekommt Eingaben ohne Wirkung — das fühlt sich wie ein Bug an. Erst der Aufzug, dann der Terminus, dann der Magnetstabilisator, zuletzt das Zielsystem. Genau hier bricht die Kurve: 56,9 % starten die Magnete neu, nur 36,1 % bringen das Zielsystem zurück.
Kapitel 3 · Gravitonics
Das Kapitel, in dem der Raum nicht mehr verlässlich ist. Die Treppen sind ein Mechanismus, kein Korridor: Die Geometrie ordnet sich um, und zwei Spieler können denselben Ort beschreiben, ohne dasselbe zu meinen. Fragt „auf welcher Ebene stehst du, und was ist über dir?", nicht „wo bist du?". Die Hälfte der Spieler, die den Terminus erreichen, kommt nicht einmal in Gravitonics hinein.
Kapitel 4 · R&D Headquarters
Ein Gebäude statt eines Raums. Strom ist jetzt das System, und es ist das erste Rätsel mit einem Zustand — einem Zustand, der falsch sein kann und dabei genauso aussieht wie ein ungelöstes Rätsel. Schreibt den Ausgangszustand auf, ändert eine Sache pro Schritt, setzt zurück, bevor ihr theoretisiert. 18,3 % erreichen den zweiten Stock, 7,4 % bringen die Stromversorgung zurück.
Kapitel 5 · Temporal Research Centre
Das längste Kapitel, und das, in dem die Regel die Zeit ist. Ein Erfolg belohnt ausdrücklich, in einer Zeitschleife festzustecken — die Wiederholung ist gewollt, kein Fehler. Der Sprung von 5,5 % auf 1,3 % ist der härteste im Spiel: Vier von fünf Spielern, die das TRC erreichen, schalten es nie ein. Hier hat Patch 1.1.2 auch am meisten repariert (Lüftungsschächte, Bodenloch, der letzte Blumentopf).
Kapitel 6 · Beyond the Rift
Alles, was die Anlage euch beigebracht hat, in voller Lautstärke und mit Geschichte. Vorbereiten, hinübergehen, begegnen, entdecken: Once More, Through the Looking Glass, We Are Friends!, Farpoint. Der narrativste Teil des Spiels — die niedrigen Prozentzahlen (0,3 bis 0,4 %) beschreiben den Launch-Zeitpunkt, nicht den Schwierigkeitsgrad.
Kapitel 7 · Rift Zero
Das Finale. Ihr repariert das Theta-Splice-Gerät, beendet das Projekt des Expeditionsteams (Essentia Emendare) und entscheidet dann: Rift Zero sichern (Dawn of Tomorrow) oder schließen (Tomorrow May Never Come). Beide Erfolge stehen gleich hoch, weil sie Alternativen sind und keine Schritte — einer pro Durchlauf, der andere verlangt einen zweiten. Klärt das im Außenposten, nicht mit der letzten Eingabe auf dem Bildschirm.
Wo Paare wirklich hängen bleiben
- Zielsystem vor den Magneten (Kap. 2): ohne stabiles Feld bewirken Eingaben nichts, und es sieht nach einem Bug aus.
- Aufzug ohne Sicherung: das ist die Alternativroute, belohnt mit einem Erfolg bei 3,4 %. Für den zweiten Durchlauf aufheben.
- Unmögliche Treppen (Kap. 3): entscheidet vor dem Klettern, wo ihr hinwollt, sonst dreht ihr Runden.
- Strom im Gebäude (Kap. 4): zwei Leute können diesen Zustand nicht im Kopf halten und gleichzeitig reden. Schreibt mit.
- Die TRC-Schleife (Kap. 5): gewollt. Sucht den Fehler nicht.
- Die Entscheidung am Ende (Kap. 7): ein Abschluss-Erfolg pro Durchlauf, der zweite braucht eine neue Runde.
Was Patch 1.1.2 repariert hat
Am 23. Oktober 2026, drei Tage nach dem Release, erschien der erste Patch: schwarzer Bildschirm beim Laden eines Checkpoints, Teile der Welt, die nicht geladen wurden, Sprachchat, der nach einem Vivox-Ausfall nicht wiederkam, verschwindendes Walkie-Talkie, blockierte Inventargegenstände nach einer Emote, schnellere Shader-Kompilierung und eine DX11-Startoption. Dazu Korrekturen pro Kapitel: Türen in Kapitel 1, Batterie und Sicherungen in Kapitel 2, magnetischer Boden in Kapitel 3, Aufzüge in Kapitel 4, Lüftungsschächte und letzter Blumentopf in Kapitel 5, der Schieblock in Kapitel 7. Die vollständige Liste steht auf der Patch-Notes-Seite.
Was diese Seite nicht veröffentlicht
Keine Knopfreihenfolgen, keine Codes, keine fertigen Lösungen: Der Entwickler hat sie nie veröffentlicht, und sie unterscheiden sich je nach Durchlauf. Diese Seite gibt die Methode — Ziel, Reihenfolge der Schritte, Bruchstelle —, weil eine falsche Antwort mehr Zeit kostet als keine.
Häufige Fragen
- Wie viele Spieler? Zwei, ausschließlich online. Kein Solo, kein Bot, kein Splitscreen.
- Braucht jeder eine Kopie? Ja. Es gibt keinen Friend Pass: jeder kauft das Spiel.
- Crossplay? Ja, zwischen PC (Steam), PlayStation 5 und Xbox Series X|S.
- Wie lange? Rund 15 Stunden laut Entwickler — die bisher größte Kampagne der Reihe.
- Sprachen? 16 Oberflächensprachen, vollständige Sprachausgabe in Englisch, Japanisch, Portugiesisch (Brasilien), vereinfachtem Chinesisch und Spanisch (Lateinamerika).
- Preis? 19,99 $ / 19,99 € / 16,99 £, in den ersten zwei Wochen nach dem Release am 20. Oktober 2026 mit 10 % Rabatt.